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Des accessoires rigolos !

J’adore les petits clins d’œil cachés dans les films d’animation, et je trouve qu’il n’y a pas beaucoup d’accessoires de ce genre sur blendswap, alors en voici un inspiré d’une vraie lessive Linux :

La texture a été refaite sous Inkscape.

Vous pouvez le télécharger sur blendswap ici !

Un shader PBR simple pour cycles

J’ai téléchargé sur blendswap un shader simple pour cycles qui sera peut-être utile si vous utilisez des outils tels que la suite Quixel ou Substance Painter : il suffit de connecter les textures sur le shader et c’est fait !

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Expérimentation de texturing

Je m’amuse un peu en ce moment avec la version GSOC 2013 paint et je me rends compte que je n’ai pas utilisé tous les outils disponibles. Mais d’un autre côté j’ai essayé quelque chose de nouveau pour moi et ça a plutôt bien fonctionné.

J’ai utilisé la plupart du temps le masque de texture avec l’option cutoff (écrêtage, absent de la version 2.70a et de la 2.71RC mais ce n’est pas gênant) pour créer une texture en niveaux de gris qui m’a servi à mélanger plusieurs matériaux procéduraux (et on peut aussi utiliser cette texture pour influencer la couleur de chaque matériau, ou la rugosité, etc…).

Ce qu’il faut retenir, c’est que chaque node mix shader a en entrée la texture en niveaux de gris suivi par un coloramp. Ensuite on reproduit ce schéma pour le bump de manière à avoir des rayures profondes, de la rouille par dessus et en dessous de la peinture, etc… Avec un peu d’organisation c’est assez facilement gérable.

Bien sûr il est plus facile d’avoir un bon résultat si on utilise une tablette et des textures de brosses. Et en utilisant le mode d’affichage material dans la vue 3D, on peut voir comment on mélange les matériaux en faisant varier la pression sur le stylet. Plutôt cool ! Avec une opacité basse pour un pinceau noir, c’est comme si on égratignait petit à petit la surface de la peinture pour révéler la rouille puis le métal !

Plus on souhaite mélanger de matériaux, moins on a de liberté au niveau de la plage de valeur du pinceau, ou dit autrement cela est plus sensible… En fait tout est défini par les coloramps, et le truc génial avec cette technique c’est que l’on peut ajuster après coup la transition d’un matériau à un autre, animer les coloramps pour montrer comment vieillit l’objet, ou changer facilement la couleur (peinture bleue ou verte mais on garde le métal et la rouille intacte par exemple)… C’est très flexible.

Voici un exemple de ce qu’il est possible de faire avec cette technique, cela pourrait être amélioré, mais en même temps il n’y a qu’une texture en niveau de gris.

Et si vous voulez tester cette méthode, vous trouverez un fichier blend contenant un cube prêt à être esquinté ici.