Un shader PBR simple pour cycles

J’ai téléchargé sur blendswap un shader simple pour cycles qui sera peut-être utile si vous utilisez des outils tels que la suite Quixel ou Substance Painter : il suffit de connecter les textures sur le shader et c’est fait !

Ce shader permet d’utiliser le workflow classique dit « specular » et celui à la mode dit « metalness ».

Voici une comparaison issue du site de Marmoset de ces deux modes de travail :

J’ai ajouté un paramètre permettant d’influencer la ruguosité en fonction de l’angle de la normale à la surface après avoir vu cette vidéo (à 59:00) :

Ca peut peut être amélioré, simplifié ou complexifié en fonction de votre besoin, vous pouvez en faire ce que vous voulez étant donné que c’est sous licence CC0.

Pour finir, voici quelques exemples de rendus à l’aide de modèles trouvés sur le net.

Cerberus asset trouvé sur le site eat3d

AKS-74U et Scifi Helmet sur le site de Quixel

Si vous trouvez une erreur ou une amélioration pour ce shader n’hésitez pas à me laisser un commentaire.

Et ici le lien vers le fichier sur Blendswap.

4 réflexions sur « Un shader PBR simple pour cycles »

  1. Merci pour cet excellent Shader !
    On s’approche pas mal du résultat de Substance Painter.

    Au passage, une petite question :
    Si j’ai bien compris, on ne peut pas plugger la gloss map, étant donné que la roughness map est mise dans le slot roughness/glossy map ?

    Ou y’a t-il un mix à faire ?

    Merci d’avance 🙂

    1. J’ai oublié de préciser que je parlais du Dual Mode !
      Ou alors peut être que l’on peut plugger la gloss map sur le slot « Mode Specular/Metalness » ? Mais j’ai l’impression que ça obscurcit le rendu global.

      1. Bonjour,

        Alors en théorie une texture glossy et une texture roughness sont similaires mais inversées (en fait ça dépend des moteurs). Dans les deux cas il s’agit de la description de la rugosité de la surface par une texture en niveaux de gris. Donc il est possible qu’il faille utiliser un node intermédiaire « color invert » pour corriger ça. C’est pour cette raison que j’ai mis plusieurs noms pour des textures similaires. Le Dual Mode vient du fait que l’on peut travailler avec une texture metalness ou pas. Dans le mode metalness, la specular map n’existe plus en théorie (on a une reflectivité de base pour les dielectriques indiquée par le facteur IOR du groupe et une réflectivité « maximum » pour les métaux), mais j’ai laissé la possibilité de l’utiliser pour baisser le niveau de réflectivité uniquement (parfois utilisé avec la texture d’AO ou de cavité). Généralement, en mode metalness ce slot reste sur sa couleur par défaut (blanc ou valeur de 1)
        À noter que je ne sais pas si j’ai correctement traité la texture de glossy/roughness dans le mode metalness. On voit souvent qu’il faut la mettre au carré (ou prendre la racine carrée ?) sur ce modèle à la Disney. Si vous voyez une grosse différence à l’écran, cela peut peut-être venir de là.

        J’espère que cela répond à vos questions 🙂

  2. Un grand merci pour cette réponse détaillée tynaud, je comprends un peu mieux les rouages à présent. Je regarde ça dès la semaine prochaine.

    Thanks !!!

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