Initiation à l’animation en activité périscolaire

Dans le cadre de la réforme des temps scolaires, la cyber-base école où je travaille a naturellement été sollicitée pour proposer des activités périscolaires.

Une de ces animations actuellement en cours, à destination d’une douzaine d’élèves allant du CE2 au CM1, consiste à les initier à l’animation traditionnelle. Ce projet se déroule sur 6 séances d’une heure, et fait appel au logiciel Pencil2D. Il est possible par la suite que je fasse le test avec un autre groupe du logiciel Krita qui s’est vu récemment équipé d’un module d’animation.L’animation traditionnelle consiste à afficher une succession de dessins afin de donner l’illusion du mouvement. Donc dans notre cas, en travaillant en 12 images par secondes, il faudra faire 12 dessins pour un petit clip d’une seconde que l’on fera tourner en boucle, et c’est déjà un gros objectif pour des élèves de CE2 qui n’ont jamais utilisé de tablette graphique.

Cliquez pour voir l’animation !

Dans un premier temps, à l’aide de l’exercice classique de la balle qui rebondit sur place, on aborde la notion de timing (combien d’images pour un rebond ?) et la notion de spacing (quelle distance entre les dessins d’une image à l’autre ?).
Les enfants voient tout de suite la différence pour le timing, mais c’est un peu plus difficile pour eux de formuler la différence entre la balle rouge et la balle verte dans l’animation ci-dessus.

Les notions d’accélérations et de décélérations, de distances progressives d’un dessin à l’autre sont très importantes.
En leur montrant les images les unes sur les autres par transparence (ce que l’on appelle la « pelure d’oignon » dans les logiciels d’animation) on peut leur montrer clairement comment l’espace entre les dessins de la balle rouge varient alors que l’espacement entre les dessins de la balle verte est toujours le même. On remarque aussi que de l’étirement et de l’écrasement ont été ajoutés sur la balle rouge pour lui donner un côté élastique. L’étirement à cause de la prise de vitesse, et l’écrasement à l’impact sur le sol.

Une fois notre petite balle animée correctement, nous allons ajouter un calque sur lequel nous dessinons des détails qui transforment notre balle en écureuil ! Il suffit d’une paire de triangles pour les oreilles, d’une courbe pour la queue que l’on rend chevelue, et d’un triangle avec un rond noir pour le museau. L’animation de ces détails s’effectue généralement assez facilement à partir du moment où l’on se réfère systématiquement au dessin précédent par transparence.Pour aller plus loin, on ajoute un autre calque sur lequel nous dessinons un obstacle que nous copions sur chaque image. Il nous reste alors à le déplacer correctement de manière à avoir un mouvement uniforme pour donner l’illusion que notre écureuil avance et saute par dessus les obstacles successifs !

Cliquez pour voir l’animation !

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